Convinciamoci alla funzione automatica. Siamo un sistema circolatorio
dominato dalla pelle.
(dal Manifesto fondativo di Inguine.net)
Definito variamente come “malattia della rete”, “localizzazione
anatomica”, “organismo”, rimane l’occasione
di una mostra per cercare di rispondere alla domanda chi sia (o siano)
veramente Inguine.net, e cosa esattamente faccia.
Sull’atto di nascita non c’è alone mitico, nonostante
le dichiarazioni primo-novecentiste che serpeggiano in modo un po’ altisonante
nel manifesto fondativo del gruppo: il nucleo originario che ha dato
vita a Inguine.net è costituito da tre persone - Gianluca
Costantini, Marco Lobietti, Sandro Micheli -, che nel 2001 hanno
dato vita al sito Web e ai suoi primi vagiti in rete. Padrini e madrine
dell’evento sono stati illustri fumettisti e illustratori appartenenti
ai quattro angoli del globo e un numero imprecisato di creativi di
varia estrazione che fanno parte del sistema carsico dell’underground,
italiano e non: la prima caratteristica del neo-pargolo è stata
quella di restringersi e allargarsi a dismisura lanciando progetti
in rete a cui hanno risposto collaboratori diversi e liberamente
associati alle iniziative.
Cuore pulsante è il sito Web che tiene i contatti, lancia
i progetti, rappresenta l’imbuto attraverso cui passano i contributi
legati fondamentalmente a fumetto e illustrazione. Nel contesto di
piena crisi di questi linguaggi – almeno per quanto riguarda
l’Italia – dove esiste un monopolio dell’immaginario
detenuto dal sistema delle riviste commerciali, Inguine.net tenta
di bypassare le griglie rigide del mercato rilanciando l’attenzione
su queste esperienze e cercando di incontrare un pubblico su altri
territori e luoghi, con l’obiettivo di “far conoscere
autori spesso estranei ai circuiti della grande pubblicazione e distribuzione,
e quello di esplorare - a partire dai fumetti originali - le possibilità di
collaborazione e invenzione fra giovani creativi provenienti da ambiti
molto diversi.“ (1)
La scelta del nome che si riferisce alla parte bassa corporale non è frutto
di accidente: nonostante la partenza del tutto virtuale, il gruppo
ha fin dall’inizio espresso il desiderio di una carnalità non
fittizia e del tutto low, priva di metafore nobilitanti: proprio
per evitare l’effetto spesso autoreferenziale determinato dalle
chat-line specialistiche, Inguine.net ha scelto la strada dell’incursione
nei luoghi del reale evitando la marginalità e la “mancanza
di corpo” che spesso rischiano i siti frequentati solo dagli
addetti ai lavori.
Per questo il gruppo esce spesso dalla rete in occasione di mostre
dando vita anche a incursioni musico-visuali, Vj-set e Dj-set, performance
disegnative dal vivo, fatte in occasione di incontri, conferenze,
collaborazioni con altri – singoli, enti o associazioni - non
necessariamente legati al mondo dei fumetti, né al panorama
underground.
Inguine.net opera quindi anche secondo la prospettiva di una agenzia
di promozione e divulgazione del lavoro di chi si mette in cordata,
garantendo la visibilità di tutti sul sito e al tempo stesso
una selezione qualitativa dei progetti nel momento delle incursioni,
che prevalentemente avvengono ad invito. I luoghi prescelti per presentare
il lavoro possono essere la Biennale dei Giovani artisti del Mediterraneo
di Sarajevo o L’Open Space di Milano, gli spazi autogestiti
come il Leoncavallo o quelli deputati all’arte come il Museo
d’arte contemporanea di Sassari.
Nelle incursioni espongono le tavole realizzate per i progetti,
proiettano animazioni DVD, presentano i lavori nati liberamente senza
tema oppure legati a progetti ben programmati e talvolta dal chiaro
intento politico. E da ultimo, sempre per contrastare i limiti e
l’evanescenza della rete, nel 2003 Inguine ha messo al mondo
una rivista quadrimestrale - “InguineMAH!gazine” – legata
a quel mezzo tradizionale e originario che è la carta per
il fumetto. La rivista riproduce nelle modalità di partecipazione
le stesse caratteristiche di flessibilità, apertura e joint-action
proprie del sito.
Da questa breve presentazione risultano chiare alcune caratteristiche
che riportano nell’alveo contemporaneo l’esperienza e
i modi operativi del gruppo, evidenziando come le sue peculiarità siano
comuni ad altre esperienze rintracciabili in rete, nel mondo dell’arte
e in generale in quello della creatività giovanile.
Il primo elemento che risulta evidente è la partenza basata
sull’auto-organizzazione, un fenomeno che coinvolge trasversalmente
piani creativi diversi fra cui si conta ad esempio l’esperienza
di “Designradar”, comunità aperta composta da
professionisti del webdesign, dell’illustrazione, grafici o
semplici interessati alla digital art, che hanno in comune la passione
per il webdesign e l’arte in genere, il cui obiettivo comune è la
crescita della comunità stessa e dei suoi partecipanti, o
come quella del gruppo “Oreste”, uno dei primi a mettere
in rete sul territorio italiano artisti e progetti, favorendone la
diffusione e la visibilità. Le esperienze partono dal basso,
generalmente da persone che già si conoscono e si frequentano,
per allargarsi grazie alle possibilità della rete, mantenendo
flessibilità e libertà di partecipazione.
Come fine non ultimo, già in precedenza segnalato, è la
possibilità di promuovere spazi di visibilità, aggirando
le leggi mercantili che impediscono la pubblicazione delle esperienze
più sperimentali, da intendersi sia come linguaggio disegnativo
che come mezzi di supporto, oppure legate a zone di produzione meno
accattivanti per il grande pubblico, abituato a poche e selettive
grandi firme. Per far questo Inguine può decidere di collaborare
con chiunque sia legittimato da affinità elettive e garantisca
autonomia di movimento: in questo caso l’esperienza rizomatica
può dar luce ad alleanze stabili, collaborazioni estemporanee,
che rendono il frutto di nuovi contatti, reimmessi in altri progetti,
altre mostre. L’elasticità e l’allargamento della
rete con i suoi punti nodali, predefiniti e importanti, è l’immagine
che riassume la modalità di relazione del gruppo e del lavoro.
Dall’esperienza collettiva che necessariamente sta alla base
del fenomeno, Inguine come tanti altri predilige spesso un’azione
partecipata, democratica, aperta a tutti coloro vogliano misurarsi.
Il limite che necessariamente viene in mente è una caduta
possibile di qualità delle singole partecipazioni ma la quadratura
del cerchio è possibile: il progetto lanciato in rete già di
per sé seleziona le partecipazioni, in modo che solo chi conosce
il linguaggio (del fumetto e del web), solo chi ha un minimo di esperienza
e comprende il merito del tema proposto si candida per l’azione
combinata, salvaguardando in tutti i casi la propria libertà e
individualità espressiva. La difficoltà di sposare
partecipazione allargata e qualità è un tentativo già sperimentato
con successo da Inguine nel progetto “Deus Irae (il Dio della
collera – dedicato a Philip K. Dick) (2003), o in quello dedicato
a Joe Sacco (2002) e il più recente, lanciato su Essendemme.com
e legato ai temi e alla mostra della disegnatrice Marjane Satrapi.
In tutti i progetti, ai partecipanti che si proponevano è stato
chiesto di inviare illustrazioni o animazioni a tema. Si tratta di
una modalità aperta e flessibile se pure garante di qualità praticata
sempre più diffusamente da gruppi illustri come Multiplicity
che nella fase iniziale del progetto internazionale di Border-Device(s)
ha aperto un sito a libera partecipazione europea in cui si chiedeva
a fotografi, artisti, film o video-maker di registrare la loro individuazione
di confine/barriera/limite in un tragitto territoriale preciso.
Come nel progetto di Border-Device(s), in cui il filo rosso si dipana
attorno al tema politico degli scenari conflittuali del Medio Oriente,
così alcuni progetti di Inguine sono strettamente legati all’attualità e
alla politica. L’adesione al progetto internazionale “Kufia.
100 disegnatori per la Palestina” (2004), o la realizzazione
incollaborazione con altri gruppi e Web-sites di “No War in
Iraq. Piccolo network contro la guerra” (settembre 2002) hanno
il pregio di scegliere una posizione, di dare direzione alla propria
creatività, rinunciando all’idea che l’arte o
la creatività debbano necessariamente vivere in un empireo
pressurizzato. Messi in rete assieme ad altri siti, questi progetti
sono fra quelli aperti alla partecipazione più ampia, così come “Deus
Irae”, che pur dando libero sfogo alla fantasia soggettiva
apre le porte ancora al tema dell’orrore atomico, alla violenza
e alla guerra.
Tornando alle caratteristiche di Inguine troviamo l’utilizzazione
di incursioni dal mondo virtuale a quello reale. Si tratta di comparizioni
estemporanee talvolta, magari nel contesto di festival o meeting
nazionali, in cui si punta alla presentazione della fisicità del
disegno, dell’immagine, fino alla presentazione del disegnatore
che in brevi jam-session dal vivo dà mostra delle sue capacità.
Nessuna paura di contaminazione può occupare le menti di Inguine,
che fedele al suo nome, mette in scena senza paure il corpo del fumettista,
la sua mano.
Le contaminazioni avvengono quindi sul campo dei linguaggi espressivi
fra tavole su carta o eleborazioni al computer, DVD, proiezioni,
riviste, animazioni in rete, performance disegnative e mescolanze
di suoni e immagini. Convinti come lo erano gli avanguardisti (e
questo sì, è del tutto in linea col loro manifesto)
che non esistono limiti alle possibilità eversive dei linguaggi,
alla loro mescolanza e creatività, Inguine non disdegna di
ospitare session musicali, Vjset o solo musica che corona alcune
serate di presentazione, magari eseguita dalle multiformi possibilità di
alcuni degli fumettisti invitati. Contaminazioni sempre, comunque,
che si esprimono anche nei luoghi delle incursioni, che senza delegittimare
quelli istituzionali avvengono anche in contesti “altri”,
come il Meeting delle Etichette Indipendenti di Faenza o i centri
sociali italiani. Il sistema circolatorio è garantito e la
pelle – come si sa – reagisce a qualsiasi stimolo.
Serena Simoni (2004)
Ernia inguinale: come il fumetto può trasformarsi
in malattia e panacea Esisono malattie e patemi di vario genere: esse possono colpire
il fisico, la mente, l’anima, per chi ci crede. Inguine.net è una
malattia che ha colpito coloro che per fato o necessità si
sono imbattuti in questa essere automoltiplicatore che cresce sulla
rete.
Chiaramente si tratta di un sito, e come tale ha di per se stesso
le caratteristiche di un tumore maligno, con metastasi continue e
irrefrenabili. Nessuno dice perché inguine si chiama inguine,
ma tutti ne parlano come un essere fisicamente presente, nella versione
cartesiana dell’esistenza, che cresce e pensa a prescindere
da chi lo crea. Chi ne ha scritto lo ha definito organismo, chi lo
realizza lo ha denominato utilizzando un termine preso dall’anatomia:
già nella sua nominazione inguine.net desidera superare l’immaterialità della
rete virtuale e darsi uno statuto che prevede carne, sangue, vene.
It will rather be a growing organism
Lo sviluppo
di questo ectoplasmatico organismo sono le storie o le suggestioni
che nascono dalle storie: ma il centro focale è il
fumetto e l’illustrazione. L’obiettivo esplicito è esplorare,
attraverso il contributo di illustratori,fumettisti, narratori visivi,
le potenzialità della rete.
L’accumulazione non genera trance o un effetto di nausea, piuttosto
ricorda esperimenti dadaisti di inizio novecento, la sperimentazione
linguistica di Quenau e fratelli. Ricorda, evoca, eppure ha un’altra
personalità. Certo, è in linea con l’ipotesi
dell’intervento ad incastro dell’utente, dell’uscita
dalla vana fruizione passiva, ma al contempo non è un gioco
interattivo, non ha una crescita puramente random, non ha la vocazione
voyeristica di una chat di fumettisti, non è tecnofeticista.
In qualche modo ha una direzione.
Non penso mai al futuro. Arriva sempre così presto. Inguine.net è nato
nella mente di quattro persone, credo per prima cosa come bambino
della notte, ovvero come proiezione di
un’attesa di cui non si conosce il profilo, a chi somiglierà,
di chi prenderà i tratti, ma semplicemente come suggestione
nata da una idea. In questo senso è veramente sperimentale:
non si sa mai che cosa nascerà alla fine del percorso. I progetti
vengono lanciati in rete, chi vuole aderisce e manda materiale, poi
qualcuno rinchiuso in una stanzetta asfittica in mezzo a lattine
di coca-cola, da vero tecnoragazzino, monta le immagini, crea la
direzione e immagina un senso. Ma la crescita non si ferma qui: perché i
contesti di fruizione cambiano e quindi cambia la cornice visiva
e di percezione della cosa. Inguine si diverte ad essere presente
alle mostra, ai concorsi, alle conferenze dotte sul Web. Quindi viaggia
fisicamente. È stato a Sarajevo alla Biennale dei Giovani
artisti del Mediterraneo. E non ha avuto pudore di mostrare la sua
oraziana natura del carpe diem in mezzo ai grattacieli crivellati
dai colpi di mortaio. È stato a Milano, dal salottiero Open
space allo spazio okkupato dell’Happening Underground. Si è trasformato
in adesivo attaccato alle stazioni ferroviarie, nelle toilette delle
discoteche, nelle cabine telefoniche: proprio lui, che vive di pixel,
invoca la resistenza della carta.
Orazio l’ha portato a battesimo, ma inguine non è uscito
fuori dal tempo e dallo spazio. E non pensa al futuro, lo lascia
agli sciamani della previsione tecnologica. È vero che inserendosi
nello spazio della rappresentazione figurale abita forzatamente la
dimensione temporale, come ci ha insegnato a pensare Erich Auerbach.
Nella strutturazione di frame, immagini, numeri, sonoro, la scansione
temporale implica una scelta e la scelta un proprio posizionamento
nel tempo, di cui il fruitore diviene oggetto. Ma l’effetto
moltiplicatore e prismatico delle immagini che giungono e vengono
ricreate in nuove sequenza, al di fuori di un intento commerciale,
garantisce una notevole dose di prevalenza del desiderio libero dalla
macchina del sistema di costruzione dell’immaginario stesso.
Inguine in questo senso è un luogo agglutinante, come la lingua
degli innuit: ha radici e tematiche che possono essere declinate
in base alla vocazione del singolo artista.
Ogni evoluzione del linguaggio è anche evoluzione
del sentimento (T.S. Eliot) Prima dei teorici della comunicazione
e degli astrologi predicatori del futuribile della rete, chi si è reso
conto delle possibilità offerte
dalla rete sono stati i giocatori al di sotto dei 18 anni. La rete,
per il suo essere magmatica e onnicomprensiva, è stata un
terreno di gioco e conflitto ludico ampiamente sperimentato dalla
cultura giovanile. Non è un caso dunque che proprio il fumetto
che vive nei sotterranei, nelle cantine, il genocida underground,
abbia privilegiato questa forma per rinnovarsi e darsi nuovi connotati.
La deriva genetica di questo genere è sotto gli occhi di tutti:
la creazione figurale di questa sotto cultura ha permeato la creazione
d’immagine dell’industria rivolta ai giovani, dalla musica
al vestiario ai prodotti alimentari. E quindi se molti predicatori
continuano a lamentare che, insieme all’eutanasia dei cattivi
maestri e degli dei del momento, è morto anche il fumetto,
c’è chi invece il fumetto e l’illustrazione li
prova a reinventare, creando nuovi metodi e spazi di fruizione. Se
ti si rompe l’aquilone, lo spago tienilo.
Favorisca i documenti Gli ideatori e beati costruttori
di inguine.net sono Gianluca Costantini, Marco Lobietti, Sandro Micheli,
Elettra Stamboulis.
Le loro biografie, malgrado la tenera età, sono troppo lunghe
e dettagliate per essere riportate. Vedetevi il sito, attaccate qualche
adesivo sul vostro computer, ricordando sempre il motto del padre
putativo Orazio:Finché sei giovane affidati ai migliori. Un
vaso conserva a lungo l’odore di ciò che vi si versa.
Elettra Stamboulis (2003)
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